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LO QUE HAY QUE SABER EN RAID
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LO QUE HAY QUE SABER EN RAID
Buenas, voy a hacer un copy and paste de una especie de guia de normas de raid que han puesto en Wowcore, echarle un vistazo:
º Las raid (grupo) se conforman de 10 o 25 jugadores, ambas pueden ser en dificultad normal o heroica, se diferencian en el daño sobre la banda, en normal menor y heroica mayor.
2º La raid se conforma de 3 clases de jugadores en razón de sus talentos, podemos distinguir entre DPS (daño por segundo), Heal (curador o sanador) y tanke (concentra la amenaza o agrro de mobs y boss, sobre él)
a.- DPS o daño por segundo; acá lo importante es, que estos jugadores están encargados de bajar la vida del boss (jefe de mazmorra) o enfrentar pulls (grupo de mobs), y deben estar equipados para hacer daño. En lo ideal, CON TALENTOS para PvE, y sólo set PvE, esté es un conjunto de 5 piezas (tier), que esta hecho para estancias y maximizar el daño de los players en virtud de sus talentos y clases.
b.- Heal o curador o sanador.- La función de estos jugadores, es evitar que el daño de los mobs o boss de la estancia, recibido por jugadores mientras hacen daño o concentran el daño del boss en ellos, los mate. Caso de los dps y tankes.
c.- Tanke; esta clase de jugadores tienen la función de CONCENTRAR gran parte o todo el daño del boss o mobs sobre ellos, evitando así que sean atacados los DPS y Heal. Esto lo hace el tanke, generando amenaza o agrro sobre el objetivo, obligando a que sólo lo ataquen a èl.
Bueno, teniendo ya claro la función de cada clase que conforma una raid o banda, podemos entrar a la estancia.
I.- Frente a los pull (conjunto de mobs) que sortearemos antes de los eventos con los boss, es importante tener presente lo siguiente:
a.- EL TANKE DEBE SER EL PRIMERO en entrar en contacto con los objetivos. ¿Las razones de esto?, sencillo, están configurados para recibir daño y concentrarlo en ellos, esto en virtud de sus talentos y armaduras. De no respetar lo anterior, podría suceder algo así; Un o más mobs sobre un DPS tela, malla, cuero o placas, que comenzó atacar antes que el tanke, exigiendo a un heal una sanaciòn critica, con lo que ahora, la amenaza se repartirían sobre la raid, con lo cual, el tanke deberá provocar para retomar el agrro, teniendo como consecuencia, que al terminar el pull, tengan que revivir a un DPS o HEAL muerto y posterior buffeo (perdida de tiempo).
b.- LA POSICIÓN DE LOS DPS sobre los mobs va a depender de si son DPS/rango o DPS/melee, en lo ideal, es que los rangos tomen el máximo de distancia sobre el objetivo, debido a los daños de área de los mobs, y los melees, ubicarse siempre a la espalda del objetivo, así todo fluye mejor. Es decir, heal está mas tranquilo y, en caso de una agrreada de un caster, el tanke tiene tiempo para provocar nuevamente al mobs o boss.
* Nota: Existen boss que no es recomendable, posicionarse a su espalda, esto es en el caso de los dragones generalmente u otros boss con habilidades especiales, asi es que en esos casos atención a los que indica el lider antes de comenzar el evento.
c.- TODOS PEGARLE AL MISMO TARGET (objetivo), esto aunque suene lógico, es común que no se realice. Hay símbolos para aquello, pero por lo general, se utilizan para destacar a los tankes y healer. Asì que es importante, antes de hacer daño, observar a que objetivo le pega el tanke (de uno de los mobs bajara su vida) y PEGARLE AL MISMO target.
d.- NO SALIR DE RANGO DE LOS HEAL; Acà es muy comùn, si un dps/caster/melee es seguido por un mobs o boss, corre hacía algún lado, muchas veces sin importar dirección. Es importante que en ese instante, dejen de hacer daño para reducir amenaza sobre el objetivo y acercarse al tanke, debido a que èl debe retomar el agrro. Un ejemplo bàsico acá es, el enfrentamiento a TUETANO en ICC, donde los DPS al entrar el boss en tormenta, se alejan de todos, impidiendo esto, ser sanados por los heal y dificultando que el tanke retome agrro.
e.- MOVERSE DE LAS ZONAS DE DAÑO; Es imprescindible, que los DPS y Heal y Tankes, se muevan de las zonas de daño que los boss lanzan, como a su vez, pegar siempre (hay excepciones) al boss por la espalda para evitar ataques frontales. Acà el ejemplo es TUETANO o LADY Susurramuerte, el primero lanza daño zonal que se desplaza junto al boss, con lo que resulta importante evadirlo o posarse sobre ellos, como la segunda, zonas circulares de daño.
f.- OIR SIEMPRE indicaciones del líder de raid; Esto resulta evidente, debido que es èl quien organizará y describirá los movimientos de la raid en el evento.
g.- PONER BUFF a los demás jugadores; Esto consiste, en compartir con los miembros de la raid, skill que dan beneficios. Por ejemplo, Reyes superiores de los paladines, Entereza de los sacerdotes, Don de lo salvaje los Druidas. Etc..
h.- MANTENER SILENCIO al momento de rolear dados por las recompensas que entregan los boss al morir (no escribir por el Chat) ; Esto sucede cuando el boss muere y el LIDER, una vez que confirma que TODOS estén vivos y en condiciones de lanzar dados, comienza a repartir los ítems ganados por la raid al matar al boss.
i.- IR CON EL TIEMPO SUFICIENTE para completar la estancia; Esto resulta evidente, pero hay muchos quienes dejan la raid botada en cualquier momento y sin avisar o avisando, empeorando el desempeño de la raid y obligando a gastar tiempo en buscar jugadores que quieran cubrir el puesto abierto.
j.- EN CASO DE RAIDEOS PROGRAMADOS, llevar para todos los miembros de la raid, elementos que aumenten el rendimiento de los jugadores que la integran, estos son los siguientes:
1.- COMIDA
Estas recetas no requieren ningún ingrediente especial solo basta con ir a buscar la carne y darle
a algún cocinero de la guild para que la prepare.
Filete de colmipalaHechizos
Delicia de gusano Critico
Comida de mamut Ataque
Huargo asado Celeridad
2.- FRASCOS (hechos por alquimistas)
Hay alquimistas en la guild, siempre sale mas barato conseguir los materiales y darle a algún alquimista.
Frasco de sangrepiedra Tanque
Frasco de la vermis de escarcha Heals y Dps caster
Frasco de ira infinita Dps Melee
3.- PERGAMINOS(hechos por inscriptores o inscribas)
Lo mismo conseguir los materiales y pedirle a algún Inscriptor que les haga los pergaminos.
Pergamino de runas de entereza (para toda la raid)
Pergamino de intelecto VIII Heal y Dps Caster
Pergamino de espíritu VIII Mago
Pergamino de aguante VIII Tanque
Pergamino de fuerza VIII Dps Melee
4.- TAMBORES(para toda la raid, hechos por peleteros)
Tambores de lo Salvaje
Tambores de los reyes olvidados
Nota: Letra j.- Aporte de MasterFabio
De consideración, sobre los pergaminos tene en cuenta una cosa: Scroll buffs do not stack with player buffs that affect the same stat, Es decir, que si un dk usa cuerno de invierno, debería eliminar de todos los pergaminos de agilidad y fuerza de la banda. el rezo de entereza eliminara el efecto de los pergaminos de aguante, intelecto arcano los de los pergaminos de intelecto. Si se acumulan es un bug que debería reportar, la unica excpeción es el pergamino runico de entereza que su efecto es el mismo que si un sacer usa rezo de entereza.
Aporte de Catastrophe
k.- IR DE INMEDIATO A LA MAZMORRA; Una vez que has sido invitado a la raid y, aceptaste los terminos de loteo en caso de existir, debes dirigirte de inmediato a ella, esto implica abandonar bgs u otras cosas que estes haciendo, para asi ganar tiempo en invocaciones innecesarias.
l.- AURAS o TALENTOS que aportan baneficios para la raid; Acá cabe considerar o recalcar, la importancia que más allá del set PVE que se debe portar por el jugador, es de igual importancia, que los talentos esten configurados PVE, ambos, set y talentos, para maximizar daño, protección o nivel de sanación según corresponda.
Auras Para la Banda(en orden alfabetico)
Brujo (aflicción)
+5% Crítico (SB mejorada)
+15% daño periódico de las sombras
Brujo (Demonología)
+5% Crítico (SB mejorada)
+10% Poder con hechizos (del propio brujo)
Caballero de la muerte (sangre)
+10% Poder de Ataque
Caballero de la muerte (escarcha, bien sea tank o DPS)
+20% celeridad cuerpo a cuerpo
Caballero de la muerte (profano)
+30% daño de enfermedades
Cazador (bestias)
+3% todo el daño
Cazador (puntería)
+10% Poder de Ataque
Chaman (elemental)
+3% probabilidad de golpe crítico
+5% crítico con hechizos
Chaman (mejora)
+10% Poder de Ataque
Druida (equilibrio)
+5% crítico con hechizos
+3% celeridad
Druida (feral)
+5% crítico cuerpo a cuerpo y a distancia
+30% daño de efectos de sangrado
Druida (Restauración)
+6% sanación recibida
Añadir ademas que los druidas pueden revivir en combate ^^
Guerrero (armas)
+30% daño de efectos de sangrados
Guerrero (furia)
+5% crítico cuerpo a cuerpo y a distancia
Mago (arcano)
+3% todo el daño
Mago (fuego)
+5% critico con hechizos
Paladín (protección)
Sacrificio divino (30% del daño que reciba la banda se redirige al paladin)
Paladín (reprensión)
+3% celeridad
Picaro (combate)
+4% daño físico
Sacerdote (disciplina)
-3% daño recibido
Sacerdote (sombras)
+3% golpe con hechizos
Si veis las caracterias se puede observar porque los melees quitan más que los rangos...
Pd. HACE FARTA BRUJO DEMONOLOGIA Y AFLICCIÓN!
Saludos!
º Las raid (grupo) se conforman de 10 o 25 jugadores, ambas pueden ser en dificultad normal o heroica, se diferencian en el daño sobre la banda, en normal menor y heroica mayor.
2º La raid se conforma de 3 clases de jugadores en razón de sus talentos, podemos distinguir entre DPS (daño por segundo), Heal (curador o sanador) y tanke (concentra la amenaza o agrro de mobs y boss, sobre él)
a.- DPS o daño por segundo; acá lo importante es, que estos jugadores están encargados de bajar la vida del boss (jefe de mazmorra) o enfrentar pulls (grupo de mobs), y deben estar equipados para hacer daño. En lo ideal, CON TALENTOS para PvE, y sólo set PvE, esté es un conjunto de 5 piezas (tier), que esta hecho para estancias y maximizar el daño de los players en virtud de sus talentos y clases.
b.- Heal o curador o sanador.- La función de estos jugadores, es evitar que el daño de los mobs o boss de la estancia, recibido por jugadores mientras hacen daño o concentran el daño del boss en ellos, los mate. Caso de los dps y tankes.
c.- Tanke; esta clase de jugadores tienen la función de CONCENTRAR gran parte o todo el daño del boss o mobs sobre ellos, evitando así que sean atacados los DPS y Heal. Esto lo hace el tanke, generando amenaza o agrro sobre el objetivo, obligando a que sólo lo ataquen a èl.
Bueno, teniendo ya claro la función de cada clase que conforma una raid o banda, podemos entrar a la estancia.
I.- Frente a los pull (conjunto de mobs) que sortearemos antes de los eventos con los boss, es importante tener presente lo siguiente:
a.- EL TANKE DEBE SER EL PRIMERO en entrar en contacto con los objetivos. ¿Las razones de esto?, sencillo, están configurados para recibir daño y concentrarlo en ellos, esto en virtud de sus talentos y armaduras. De no respetar lo anterior, podría suceder algo así; Un o más mobs sobre un DPS tela, malla, cuero o placas, que comenzó atacar antes que el tanke, exigiendo a un heal una sanaciòn critica, con lo que ahora, la amenaza se repartirían sobre la raid, con lo cual, el tanke deberá provocar para retomar el agrro, teniendo como consecuencia, que al terminar el pull, tengan que revivir a un DPS o HEAL muerto y posterior buffeo (perdida de tiempo).
b.- LA POSICIÓN DE LOS DPS sobre los mobs va a depender de si son DPS/rango o DPS/melee, en lo ideal, es que los rangos tomen el máximo de distancia sobre el objetivo, debido a los daños de área de los mobs, y los melees, ubicarse siempre a la espalda del objetivo, así todo fluye mejor. Es decir, heal está mas tranquilo y, en caso de una agrreada de un caster, el tanke tiene tiempo para provocar nuevamente al mobs o boss.
* Nota: Existen boss que no es recomendable, posicionarse a su espalda, esto es en el caso de los dragones generalmente u otros boss con habilidades especiales, asi es que en esos casos atención a los que indica el lider antes de comenzar el evento.
c.- TODOS PEGARLE AL MISMO TARGET (objetivo), esto aunque suene lógico, es común que no se realice. Hay símbolos para aquello, pero por lo general, se utilizan para destacar a los tankes y healer. Asì que es importante, antes de hacer daño, observar a que objetivo le pega el tanke (de uno de los mobs bajara su vida) y PEGARLE AL MISMO target.
d.- NO SALIR DE RANGO DE LOS HEAL; Acà es muy comùn, si un dps/caster/melee es seguido por un mobs o boss, corre hacía algún lado, muchas veces sin importar dirección. Es importante que en ese instante, dejen de hacer daño para reducir amenaza sobre el objetivo y acercarse al tanke, debido a que èl debe retomar el agrro. Un ejemplo bàsico acá es, el enfrentamiento a TUETANO en ICC, donde los DPS al entrar el boss en tormenta, se alejan de todos, impidiendo esto, ser sanados por los heal y dificultando que el tanke retome agrro.
e.- MOVERSE DE LAS ZONAS DE DAÑO; Es imprescindible, que los DPS y Heal y Tankes, se muevan de las zonas de daño que los boss lanzan, como a su vez, pegar siempre (hay excepciones) al boss por la espalda para evitar ataques frontales. Acà el ejemplo es TUETANO o LADY Susurramuerte, el primero lanza daño zonal que se desplaza junto al boss, con lo que resulta importante evadirlo o posarse sobre ellos, como la segunda, zonas circulares de daño.
f.- OIR SIEMPRE indicaciones del líder de raid; Esto resulta evidente, debido que es èl quien organizará y describirá los movimientos de la raid en el evento.
g.- PONER BUFF a los demás jugadores; Esto consiste, en compartir con los miembros de la raid, skill que dan beneficios. Por ejemplo, Reyes superiores de los paladines, Entereza de los sacerdotes, Don de lo salvaje los Druidas. Etc..
h.- MANTENER SILENCIO al momento de rolear dados por las recompensas que entregan los boss al morir (no escribir por el Chat) ; Esto sucede cuando el boss muere y el LIDER, una vez que confirma que TODOS estén vivos y en condiciones de lanzar dados, comienza a repartir los ítems ganados por la raid al matar al boss.
i.- IR CON EL TIEMPO SUFICIENTE para completar la estancia; Esto resulta evidente, pero hay muchos quienes dejan la raid botada en cualquier momento y sin avisar o avisando, empeorando el desempeño de la raid y obligando a gastar tiempo en buscar jugadores que quieran cubrir el puesto abierto.
j.- EN CASO DE RAIDEOS PROGRAMADOS, llevar para todos los miembros de la raid, elementos que aumenten el rendimiento de los jugadores que la integran, estos son los siguientes:
1.- COMIDA
Estas recetas no requieren ningún ingrediente especial solo basta con ir a buscar la carne y darle
a algún cocinero de la guild para que la prepare.
Filete de colmipalaHechizos
Delicia de gusano Critico
Comida de mamut Ataque
Huargo asado Celeridad
2.- FRASCOS (hechos por alquimistas)
Hay alquimistas en la guild, siempre sale mas barato conseguir los materiales y darle a algún alquimista.
Frasco de sangrepiedra Tanque
Frasco de la vermis de escarcha Heals y Dps caster
Frasco de ira infinita Dps Melee
3.- PERGAMINOS(hechos por inscriptores o inscribas)
Lo mismo conseguir los materiales y pedirle a algún Inscriptor que les haga los pergaminos.
Pergamino de runas de entereza (para toda la raid)
Pergamino de intelecto VIII Heal y Dps Caster
Pergamino de espíritu VIII Mago
Pergamino de aguante VIII Tanque
Pergamino de fuerza VIII Dps Melee
4.- TAMBORES(para toda la raid, hechos por peleteros)
Tambores de lo Salvaje
Tambores de los reyes olvidados
Nota: Letra j.- Aporte de MasterFabio
De consideración, sobre los pergaminos tene en cuenta una cosa: Scroll buffs do not stack with player buffs that affect the same stat, Es decir, que si un dk usa cuerno de invierno, debería eliminar de todos los pergaminos de agilidad y fuerza de la banda. el rezo de entereza eliminara el efecto de los pergaminos de aguante, intelecto arcano los de los pergaminos de intelecto. Si se acumulan es un bug que debería reportar, la unica excpeción es el pergamino runico de entereza que su efecto es el mismo que si un sacer usa rezo de entereza.
Aporte de Catastrophe
k.- IR DE INMEDIATO A LA MAZMORRA; Una vez que has sido invitado a la raid y, aceptaste los terminos de loteo en caso de existir, debes dirigirte de inmediato a ella, esto implica abandonar bgs u otras cosas que estes haciendo, para asi ganar tiempo en invocaciones innecesarias.
l.- AURAS o TALENTOS que aportan baneficios para la raid; Acá cabe considerar o recalcar, la importancia que más allá del set PVE que se debe portar por el jugador, es de igual importancia, que los talentos esten configurados PVE, ambos, set y talentos, para maximizar daño, protección o nivel de sanación según corresponda.
Auras Para la Banda(en orden alfabetico)
Brujo (aflicción)
+5% Crítico (SB mejorada)
+15% daño periódico de las sombras
Brujo (Demonología)
+5% Crítico (SB mejorada)
+10% Poder con hechizos (del propio brujo)
Caballero de la muerte (sangre)
+10% Poder de Ataque
Caballero de la muerte (escarcha, bien sea tank o DPS)
+20% celeridad cuerpo a cuerpo
Caballero de la muerte (profano)
+30% daño de enfermedades
Cazador (bestias)
+3% todo el daño
Cazador (puntería)
+10% Poder de Ataque
Chaman (elemental)
+3% probabilidad de golpe crítico
+5% crítico con hechizos
Chaman (mejora)
+10% Poder de Ataque
Druida (equilibrio)
+5% crítico con hechizos
+3% celeridad
Druida (feral)
+5% crítico cuerpo a cuerpo y a distancia
+30% daño de efectos de sangrado
Druida (Restauración)
+6% sanación recibida
Añadir ademas que los druidas pueden revivir en combate ^^
Guerrero (armas)
+30% daño de efectos de sangrados
Guerrero (furia)
+5% crítico cuerpo a cuerpo y a distancia
Mago (arcano)
+3% todo el daño
Mago (fuego)
+5% critico con hechizos
Paladín (protección)
Sacrificio divino (30% del daño que reciba la banda se redirige al paladin)
Paladín (reprensión)
+3% celeridad
Picaro (combate)
+4% daño físico
Sacerdote (disciplina)
-3% daño recibido
Sacerdote (sombras)
+3% golpe con hechizos
Si veis las caracterias se puede observar porque los melees quitan más que los rangos...
Pd. HACE FARTA BRUJO DEMONOLOGIA Y AFLICCIÓN!
Saludos!
bloodneo- Mensajes : 215
Fecha de inscripción : 29/07/2010
Edad : 37
Re: LO QUE HAY QUE SABER EN RAID
Blood eso no tiene nada que ver con que un melé meta más que un rango cuando de toda la vida ha sido al contrario.... los buffos son para toda la raid... los melés tienen más manos que los rangos y no pasa nada jajaja
Re: LO QUE HAY QUE SABER EN RAID
el druida balance esta mal, hay una pegata que da 13% daño con hechizos
Harun- Mensajes : 208
Fecha de inscripción : 25/09/2010
Edad : 35
Localización : Alicante
Re: LO QUE HAY QUE SABER EN RAID
si un dk usa cuerno de invierno, debería eliminar de todos los pergaminos de agilidad y fuerza de la banda. el rezo de entereza eliminara el efecto de los pergaminos de aguante, intelecto arcano los de los pergaminos de intelecto. Si se acumulan es un bug que debería reportar, la unica excpeción es el pergamino runico de entereza que su efecto es el mismo que si un sacer usa rezo de entereza.
ESTO ES FALSO!!! Si es verdad ¿estamos raideando bug? Jajajajaj, ah no ser que el que haya puesto eso si es copiado de la pagina de wowcore que sea cierto. Lo dudo.
ESTO ES FALSO!!! Si es verdad ¿estamos raideando bug? Jajajajaj, ah no ser que el que haya puesto eso si es copiado de la pagina de wowcore que sea cierto. Lo dudo.
Darknecro- Mensajes : 181
Fecha de inscripción : 29/07/2010
Edad : 40
Localización : Málaga
Re: LO QUE HAY QUE SABER EN RAID
bloodneo escribió:
Picaro (combate)
+4% daño físico
Para un bufo k ponemos los pikaros, tras envenenar a nuestros objetibos... NO FUNCIONA!!!
Four- Admin
- Mensajes : 139
Fecha de inscripción : 28/06/2010
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